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| Thana'sHypothermia  |
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	Index :

	1) Installation / 1er lancement / Désinstallation
	2) Brève description du mod
	3) Le métabolisme
	4) L’hypothermie
	5) Comment en guérir ?
	6) Les influences
	7) Utilisation concrète du menu de control des vêtements
	8) L’influence de l’eau
	9) La nourriture
	10) Divers
	11) * Options et réglages du mod *
	12) Bugs connus
	13) Credits


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1) Installation :


Copier "ThanasHypothermia.esp" et "ThanasHypothermia.bsa" dans le répertoire "Data" de votre jeu.
Puis cocher le mod via le launcher du jeu, ou par un programme tiers (comme TES Nexus Manager).



-> 1er lancement du mod :

Si vous démarrez une nouvelle partie ou que vous utilisez un mod modifiant la façon dont le jeu commence (et que ce mod ne complète pas automatiquement la 1ère quête d'intro du jeu), le mod s'activera la 1ère fois que vous entrerez dans un intérieur.

Dans tous les autres cas, le mod s'activera immédiatement à son 1er lancement.



-> Désinstallation :


Supprimer l'esp et le bsa du répertoire data du jeu (dans certain cas pour arrêter les scripts il ne suffit plus de simplement décocher les mods il faut aussi supprimer les fichier du répertoire Data, même si ce mod n'est peut-être pas concerné c'est une bonne habitude à prendre).


*Le mod n'utilise que des capacités conditionnées pour modifier les stats du joueurs : si vous désactivez le mod, toutes vos stats sont instantanément restaurées. Il suffit de décocher l'esp, et d'ôter le bsa du répertoire "Data" pour complètement désinstaller proprement le mod.


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2) Brève description


Ce mod a pour vocation d'inciter le joueur à se protéger du froid régnant sur la région de Bordeciel. L’exposition au froid prolongé l’handicapera, mais ne le tuera pas.
Pour rester en bonne forme il est préférable de préparer un tant soit peu ses voyages, de chasser assez régulièrement les bêtes et gibiers de la région où l’on se trouve, de préparer quelques plats à base de graisse de horqueur pour aider son corps à combattre le froid, de faire une halte près d’un bon feu de bois, ou tout simplement de se mettre quelques instants à l’abri des conditions extérieures lorsqu’elles deviennent trop rudes.

*A noter que le mod est parfaitement jouable sans ajouté un mod de feu de camp, il a été équilibré pour. Un tel mod qui n'inciterait pas à collecter du bois pour faire du feu rendrait ce mod d'hypothermie trop simple à mon goût par exemple.


NB : tous les effets affectants le joueur apportés par le mod sont recencés dans votre menu de magie, section "Sorts actifs".
Vous n'aurez pas forcément besoin d'ouvrir votre menu de magie : à chaque fois qu'un nouvel effets fait son apparition, il sera annoncé par un message, ou par un effet d'écran. 
Pour faire des vérifications plus précises de votre état vous pourrez toujours utiliser la notification de furtivité (voir les options du mod à la fin de ce ReadMe), ouvrir le livre "Hypothermia : le guide de survie" pour accéder au menu, ou bien consulter les sorts actifs dans votre menu de magie.


 * * * Exemple de quelques effets :

-Effet d'écran bleuté circulaire (flou sur les bords) : vous entrez en sensation de froid.

-Sons de tremblements, de respirations, de toux / vision brouillée et effets d'écran bleuté :
Vous ressentez une grande sensation de froid : cela annonce l'arrivé prochaine d'une hypothermie (sous hypothermie vous ressentirez aussi ces effets). Plus vous vous rapprocherez de l'hypothermie ou de son prochain stade plus ces effets seront fréquents.

-Flash jaune : vous êtes près d'une source de chaleur, et vous avez besoin de vous réchauffer.

-Effet d'écran rouge circulaire (flou sur les bords) : votre métabolisme s'accélère (régénération de santé, magie, et de vigueur boostée).

-Effet d'écran vert, et message "Telle maladie - ajout" : vous venez de contractez une maladie liée à l'hypothermie.


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3) Le métabolisme


L'état du métabolisme affecte la régénération de santé, de magie et de vigueur. Il est exprimé en pourcentage, et prend uniquement en compte la modification de ces stats par le mod.

Le métabolisme est ralenti lorsqu'on est fortement, ou trop longtemps exposé au froid :
- Sensation de froid pré-hypothermique : métabolisme 90%
- Hypothermie stade 1 : métabolisme 70%
- Hypothermie stade 2 : métabolisme 40%
- Hypothermie stade 3 : métabolisme 10%

Le métabolisme peut aussi être accéléré : il faut impérativement avoir dormi durant les 12 dernières heures, et avoir une résistance au froid ambiant très élevée, et/ou que les conditions météo soient bonnes :
- Température corporelle excellente : métabolisme 110%
- Température corporelle optimale : métabolisme 120% (toujours actif près d'une source de chaleur)


NB :

-> Vous pouvez tirer parti d'un métabolisme accéléré notamment en intérieur si vous avez une résistance au froid élevée, soit plus de 150 points à l'arrêt/hors combat (sans bonus d'activité physique) :
Lorsque vous pénétrez en intérieur, votre potentiel de chaleur ne diminue plus. Donc si vous trouvez une source de chaleur dans cet intérieur, et que vous remontez votre potentiel de chaleur au maximum toutes les conditions sont réunies pour que votre métabolisme s'accélère pendant toute la durée de votre aventure en intérieur : vous avez une grande résistance au froid, votre temps de résistance au froid est très élevé (puisque les conditions climatiques en intérieur sont les meilleures possibles), et ne diminue plus (puisque vous êtes en intérieur).
*Attention votre métabolisme doit être reposé pour accéder à cet état (repos dans un lit il y a moins de 12h).

-> Dormir régulièrement est important : passez 24h sans dormir, et vous subirez une pénalité de 30% sur votre temps de résistance au froid ambiant.


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4) L’hypothermie


Cet état physiologique survient lorsqu’on reste trop longtemps exposé au froid extérieur sans se reposer près d’une source de chaleur ou dans un lit bien chaud à l’abri.
L’hypothermie entraîne un ralentissement du métabolisme. On en distingue 3 stades de gravité : l’hypothermie légère, avancée, et grave.

Les symptômes secondaires annonçant une hypothermie approchante ou latente sont :
-Difficulté à respirer
-Tremblements incontrôlés
-Troubles de la vision


Elle peut aussi entraîner la contraction de diverses maladies et engelures aux extrémités du corps. Plus une hypothermie sera avancée ou que vous vous approcherez du prochain stade, plus les maladies contractées seront fréquentes.
Il existe 2 stades de gravité pour chaque maladie :
 -> Au 1er stade d'hypothermie vous ne contracterez que des maladies "normales".
 -> Au 2ème stade d'hypothermie vous aurez une chance de contracter des maladies graves.
 -> Au 3ème stade vous ne contracterez que des maladies graves.

Il y a autant de maladies qui peuvent pénaliser tel ou tel profil de personnages, en revanche vous les contracterez d'une façon aléatoire. Vous pouvez donc contracter des maladies qui n'handicaperont pas vraiment votre personnage, mais tous les profils sont sur un pieds d'égalité.


NB : les vampires et les loup-garous transformés ne sont pas du tout influencés par le froid ambiant. En revanche ils ne bénéficient pas non plus d'un métabolisme accéléré lorsque les conditions y sont propices.
*Un grand merci à Ced pour son aide et ses explications très précises sur le vampirisme et la lycanthropie ;)


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5) Comment en guérir ?


L’hypothermie n’est pas une maladie, le seul moyen d’en guérir est de se réchauffer près d’un feu.
D’autres sources de chaleur feront parfaitement l’affaire comme un geyser de vapeur volcanique, ou même certains êtres dégageant de la chaleur. Un peu de repos dans un lit à l’abri des conditions extérieures est aussi un bon remède.

Les maladies et engelures contractées lors d’une hypothermie se guérissent en revanche comme toutes les autres maladies.


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6) Les influences


On parle de « temps de résistance » au froid ambiant pour exprimer le temps potentiel de survie en bonne forme dans telle ou telle condition.

Ce qui baisse le temps de résistance potentiel : les conditions climatiques.
L’altitude, la force du vent, le temps qu’il fait, et le moment de la journée influencent à la baisse le temps de résistance potentiel.

Note :
Le dénivelé réel total de la région est d’environ 530m, ce chiffre est donc multiplié par 4 afin d'obtenir des chiffres plus cohérents.

Ce qui augmente le temps de résistance : les points de résistance au froid ambiant.
-La résistance corporelle. Qui est composée de la résistance naturelle du corps (20 pts à l’air libre, 4 pts dans l’eau), et de la protection que procurent les vêtements portés (80 pts au total en moyenne pour des vêtements/armures secs, sans compter les capes ajoutées par d'autres mods).
-La résistance aux sorts de glace : 2 pts de résistance magique donnent 1 pts de résistance au froid ambiant.
-L’activité physique : la marche, la course, le sprint, le combat (dans l'ordre croissant).
-L’acclimatation aux régions froides : plus on passe du temps en Bordeciel plus on résiste au froid ambiant.


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7) Utilisation concrète du menu de control des vêtements


Exemple :
Tête : +15 pts (/15)
Corps : +63 pts (/45)
Mains : +0 pts (/10)
Pieds : +2 pts (/10)

Le chiffre entre parenthèse montre la résistance moyenne pour un vêtement sec porté sur cette partie du corps.
Ici nous sommes donc équipés :
-d’une capuche normale sèche.
-d’une armure de corps chaude et sèche.
-nous ne portons aucun gant.
-nos bottes sont trempées.

Note : le joueur est notifié à chaque fois qu’il équipe un vêtement trempé, ou au contraire un vêtement chaud apportant +40% de protection. Donc pas besoin d'ouvrir le menu pour à chaque fois pour contrôler. Le joueur est aussi clairement notifié (texte et son) lorsque ses vêtements se trempent, ou sèchent.
*La notification peut avoir un temps de latence de quelques secondes sur certains vêtement, c'est simplement dû au fait que le mod prend un peu de temps à chercher dans les listes de vêtements chauds.

=> Le mod est compatible avec les mods de capes tel que "Capes de Bordeciel", ou "Capes Hivernales" disponibles par exemple sur le site de la confrérie des traducteurs. Si vous équipez une cape de ces mods elle apparaîtra dans le menu des vêtements (uniquement si vous en portez une, contrairement aux autres slots d'armure).


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8) L’influence de l’eau


Dans l’eau le corps dissipe 5 fois plus vite sa chaleur, et les vêtements ne procurent plus aucune protection thermique. A l’air libre des vêtements humides procurent 5 fois moins de protection.
Pour faire trempette mieux vaut donc placer ses vêtements dans son sac étanche, pour les remettre ensuite.
Les vêtements peuvent aussi se tremper lorsqu’on est trop longtemps exposé à la pluie (sous la pluie les vêtements/armures de pieds se trempent en 1er, puis la tête, puis les mains et la cape, puis le corps).
Pour les faire sécher il suffit de trouver un feu (sans être sous la pluie), ou de passer un moment en intérieur ou à l’extérieur par temps agréable aux heures les plus chaudes de la journée.


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9) La nourriture


26 recettes de viandes cuites à base de graisse de horqueur ont été ajoutées, toutes les viandes d'animaux terrestres sont utilisables.
Elles permettent de se procurer une nourriture très efficace pour aider le corps à combattre le froid.
Les recettes dites « du trappeur » procurent +25% de temps de résistance au froid.
Les recettes dites « à la Nordique » procurent +50% de temps de résistance au froid.

Vous pouvez chasser pour vous procurer de la viande et de la graisse de horqueur pour ensuite préparer vos plats vous-même. Mais la plupart des auberges vendent également cette nourriture, et la plupart des alchimistes vendent de la graisse de horqueur.


Notes :
-Les gibiers (venaison, lapin, faisan) donnent des effets qui durent 2 fois plus longtemps.
-Des loots de viandes ont été ajoutés sur les loups, les renards, les ours et les smilodons (via alias de quête, donc tout mod modifiant les animaux ou leur loots sera compatible ! Idem pour la graisse de horqueur).


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10) Divers


-Le temps que mettent les vêtements à se tremper sous la pluie ou à sécher, et le temps de résistance au froid ambiant, sont influencés par le TimeScale du jeu.

-Le livre « Hypothermia : le guide de survie » est ajouté à l’inventaire au 1er lancement du mod (objet de quête). C’est par son intermédiaire qu’on a accès au menu du mod. Ce livre fait aussi office de tutoriel.
*Merci à Kiyaden pour la rédaction et l’illustration du livre ;)


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11) * Options et réglages du mod *




	* Options d'hypothermie :


-Désactiver le voyage rapide en hypothermie, activée : le joueur ne peut plus faire de voyage rapide en état d’hypothermie. 
Si on désactive cette option, on a 3 possibilités :

  1 -> "Désactiver le voyage rapide une seule fois" : pour ceux qui utilisent un autre mod gérant, modifiant, ou désactivant le voyage rapide. Si actuellement le voyage rapide devrait être désactivé par votre autre mod, sélectionnez cette option : Thana's Hypothermia désactivera alors le voyage rapide une seule fois, puis ne retouchera plus jamais au voyage rapide.
  2 -> "Toujours désactiver le voyage rapide" : Thana's Hypothermia se chargera de toujours désactiver le voyage rapide.
  3 -> "Voyage rapide d'origine" : C'est l'inverse de la 1ère possibilité. Thana's Hypothermia activera une seule fois le voyage rapide, puis n'y touchera plus jamais. 
Sélectionnez cette option si vous jouez avec un mod gérant, modifiant, ou désactivant le voyage rapide, et qu'il devrait être actuellement activé. Ou que vous jouez avec le système de voyage rapide original sans influence extérieure.

* Les possibilités 1 et 3 n'outrepasseront pas le fonctionnement normal du voyage rapide du jeu. Par exemple si vous êtes en intérieur, ou en combat, et que vous sélectionnez l'option 3, le voyage rapide restera désactivé jusqu'à ce que le combat se termine, ou que vous soyez en extérieur.


-Temps de résistance pour 100 pts de protection, en conditions optimales : c’est le temps moyen qu’un joueur met avant de passer en hypothermie pour 100 pts de résistance au froid dans les meilleures conditions. Plus il sera court plus ce sera difficile.


-Chance de contracter une maladie en état d'hypothermie : détermine la chance de contracter une maladie en état d'hypothermie. Ce facteur est trop complexe pour être expliqué en détail ici, mais vous pouvez divisez cette chance jusqu'à 2 pour un gameplay beaucoup plus simple, ou la multipliez jusqu'à 2 pour un gameplay plus ardu.




	* Autres options :

-Notification de furtivité, activée : le joueur reçoit une seule notification indiquant son niveau d’hypothermie, le temps restant avant le prochain stade (en temps réel restant), et la vitesse de fonctionnement de son métabolisme, lorsqu’il passe en furtivité. Pour recevoir la notification : passez 1 ou 2 secondes debout, puis passez en furtivité.


-Déduire le temps d’attente (attente, sommeil, voyage) du temps de résistance restant, activée : chaque fois que le joueur fera une de ces 3 actions le temps de résistance restant sera influencé.


-Consommation automatique de nourriture réchauffante lors d’attente/voyage : après un temps d’attente, ou un voyage rapide, si le temps de résistance restant est inférieur à 3h (in game time), une viande de trappeur ou à la nordique est consommée automatiquement si le joueur en possède : le temps d’attente ou de voyage n’est alors pas déduit, et l’on bénéficie de toute la durée de l’effet.
*Cette option est automatiquement désactivée si l’option précédente est désactivée.

-Troubles de la vision, activés : la vision du joueur se trouble de plus en plus fréquemment lorsqu'il est en sensation de froid et que l'hypothermie se rapproche. Ces effets sont également actifs sous hypothermie. Plus ils sont fréquents plus le prochain stade d'hypothermie est proche.



	* Réinitialisation du mod :


Cette option sert à réinitialiser tous les scripts du mod. Vous garderez les ingrédients et la nourriture que le mod ajoute, et votre état d'hypothermie restera inchangé après la réinitialisation. Seul un éventuel bonus actif de nourriture "du trappeur" ou "à la Nordique" sera perdu.

Ca ne devrait évidemment pas arriver, mais au moindre disfonctionnement, n'hésitez pas à utiliser cette option, même une ou deux fois d'affilé, pour voir si ça ne règlerait pas le problème.


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12) Bugs connus

- Si vous avez 2 exemplaires exactement identiques d'une armure ou d'un vêtement, et que vous trempez l'un d'eux, les 2 exemplaires seront considérés comme mouillés. Cela est dû au fait que dans l'inventaire aucune référence d'objet n'existe, le jeu ne peut faire la différence entre 2 objets strictement identiques qui se trouvent dans l'inventaire.

- Le plus souvent au 1er lancement du mod (même si ça peut théoriquement arriver aussi plus tard), après avoir rééquipé vos armures/vêtements, si vous ouvrez immédiatement après le livre Hypothermia, il se peut que les résistances au froid de certaines armures n'aient pas été prises en compte dans le montant de votre résistance totale au froid. 
Cela n'a aucune réelle incidence, c'est simplement un petit bug d'affichage : le calcul n'a pas eu le temps de se faire avant l'ouverture du livre (ça arrive lorsque les scripts viennent d'être initialisés généralement).
Refermez puis rouvrez votre livre, les chiffres devraient être à présent les bons.


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13) Credits

Je tiens à remercier une fois de plus mon ami d'enfance, Kiyaden, pour la rédaction et l'illustration du livre "Hypothermia : le guide de survie".
Merci également à Ced du forum de Wiwiland pour ses précieuses explications sur le Vampirisme et la Lycanthropie !
Un grand merci à Dorjé, du même forum et testeur pour Wiwiland, pour avoir pris en charge et testé le mod (et aussi à Wiwiland.net en général bien évidemment).

Et bien sûr à Bethesda Softworks pour continuer à créer d'excellents jeux, et surtout de nous fournir tous les outils et toutes les informations qui nous permettent d'exprimer notre créativité à travers leurs oeuvres ! N'arrêtez pas SVP :)


