


Notes de compatibilité, notes aux moddeurs :



Le mod est compatible avec les mods de capes tel que "Capes de Bordeciel", ou "Capes Hivernales" disponibles par exemple sur le site de la confrérie des traducteurs. Si vous équippez une cape de ces mods elle apparaîta dans le menu des vêtements (uniquement si vous en portez une, contrairement aux autres slots d'armure), et vous apportera un bonus de protection contre le froid.



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J'essaie de tout faire pour que le mod soit 100% compatible avec les autres mods, et AUCUN éléments de base du jeu n'a été modifié ! Le mod ne peut pas être plus propre.
Mais quelques éléments doivent être cités pour aider les moddeurs à rendre leurs mods compatibles :


-Mod de nourriture :
Le mod ne fait qu'ajouter des recettes, et j'ai pris soin de laisser l'effet magique FoodRestoreHealth, ainsi que les principale KeyWords de nourriture sur chaque nourriture ajoutée. Quelque soit le mod de nourriture, il devrait être compatible si l'auteur a eu la volonté de le faire.
*More Complex Need d'Imps pourrait sans doute l'être (prendre en compte les recettes ajoutées), j'ai contacté son auteur et lui est donné quelques pistes pour "ouvrir" son mod pour qu'il puisse prendre en compte les ajouts de nourriture par d'autres mods (pour qu'au moins il ajoute un comportement par défaut sur la nourriture que son mod ne connait pas). Je n'ai pas eu beaucoup de retours, j'essaierai de le relancer.



-Mod modifiant les animaux :
Le mod ajoute quelques loots uniquement via alias de quête. Tout autre mod modifiant les animaux, ou leur loots sera 100% compatible.



-Mod ajoutant ou modifiant des vêtements / armures :
Pour détecter ce que porte le joueur le mod utilise les keyWords existants.

-> Slot de tête : ClothingHead ou ArmorHelmet
-> Slot de corps : ClothingBody ou ArmorCuirass
-> Slot de mains : ClothingHands ou ArmorGauntlets
-> Slot de pieds : ClothingFeet ou ArmorBoots

Tant qu'un mod respecte, comme il doit en être d'usage, ces Keywords (attention un circlet ne comporte pas ces keywords par exemple), ce mod reconnaîtra ses vêtements et armures.
Important : Bethesda à quelque peu oublié d'ajouter les Keywords de tête pour les robes couvrants le corps et la tête (j'ai pris en compte leur erreur via FormList). Si vous créez une armure essayez de faire attention à bien compléter les keywords pour chaque partie du corps recouverte par cette armure !


*Pour qu'une cape (venant d'un mod, occupant un slot d'armure à part) soit prise en compte elle doit contenir ces Keywords :
-> ArmorClothing
Et
-> ClothingNecklace

Pour qu'elle soit considérée comme chaude elle doit également avoir ce Keyword :
-> ArmorMaterialHide



-Mod de camping, feu de camp :
Pour que les feux soient bien pris en compte, un mod du genre doit utiliser un modèle de feu existant dans le jeu.
Par exemple : utiliser un activateur personnaliser pour poser/reprendre le feu (modèle solide invisible, ou modèle qui se switch à l'activation/désactivation, etc...), mais utiliser un modèle de feu existant dans le jeu vanilla lorsque le feu est actif.



-Mod ajoutant des sorts ou effets magiques :
Encore une fois le nouveau système de Keyword doit être respecté. Si un sort (visible ou non par le joueur) comportant le Keyword MagicDamageFire est appliqué au joueur, il sera immunisé au froid ambiant pendant la durée de l'effet.

